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安心学技术

FidelityFX-FSR 1.0(FidelityFX Super Resolution)是 AMD 开源的超分算法,这个算法不像 NVIDIA 的大力水手(DLSS)使用了机器学习算法,总体来说是对边缘进行锐化后的图像放大思想,效果上没有非常逆天,但是扩展性高,适用于各种显卡平台,且开销低 1(这篇文章里说用到 17 = 12 + 5 次采样) 上采样跟下采样 * 上采样:原先有一张小尺寸的纹理,然后我们将这个纹理放大到大尺寸中,然后使用采样方法(例如双线线性插值)进行填充。 * 下采样:原先有一张大尺寸的纹理,然后将这个纹理缩小到一个小尺寸中。 FSR 流程跟简介 AMD 官方

硬阴影 对于点光源来说,它只会产生硬阴影。 shadow maping 基本原理 点光源的 Shadow Map 算法,分为两个 PASS * PASS 0:从光源位置看向场景,并且计算出光源到能看到的最近的物体的深度图,并将深度存起来作为 Shadow Map // shadowVertex.glsl // ... void main(void) { vNormal = aNormalPosition; vTextureCoord = aTextureCoord; gl_Position = uLightMVP * vec4(aVertexPosition, 1.0);

动态 SDF 字体 介绍 在 Unity 中, TextMeshPro 对文本使用有向距离场(Signed Distance Field, SDF) 算法,相比原本的 ttf 字体,使用了 SDF 的文本,在任意距离、缩放尺寸下,都能渲染出清晰的文本,而 ttf 则可能出现毛边,失真的情况,而且对一些文本效果:描边、阴影、外发光、内发光等,TextMeshPro 通过 Shader 实现,相比原生 Text 组件通过增加顶点偏移方式,渲染效果更好,效率也更高,NeoX 引擎中也内置了 SDF 字体支持。 字体渲染方式 BitmapFont 最简单的文本渲染方式是:点阵字体(Dot-matri

2022年8月1日,LeanCloud 宣布国际版共享域名不在向中国大陆提供服务,我的小站的评论系统就一直处于瘫痪状态,之前也尝试解决,但是没找到合适方法,最近发现 Waline 上说, LeanCloud 限制 IP 这个事情,其实对 Waline 没有影响,因为我使用了官方推荐的方式 Vercel 部署,而 Vercel 的 IP 本身就是在海外的,但是评论瘫痪了,说明是其他问题。 因此需要使用自定义的域名来搭建 waline 的评论系统,首先是去申请一个新域名,然后将这个域名的 DNS 解析设置一下,默认 Vercel 显示的是: cname: cname.vercel-dns.co

controlnet 模型 controlnet 模型命名规范 * 项目名称:control 官方总是以control为项目名,其他第三方会用自己的名称表示,例如coadapter、ti2adapter等 * 版本标记:v11 该controlnet版本号,v11意味着1.1版本 * 质量标记:p 标识:[p]:正式产品;[e]:测试版; [u]:未完成版; [f]修复版; * 大模型版本:sd15 将stable diffusion 1.5 版作为基础模型进行训练 * 模型控制方法:canny

UE5 Mass 框架介绍 UE5 中 Mass 分为几个库,都是以插件的形式放在引擎源码中,默认是关闭的,目前还是试验性插件。 官方给出了示范工程:城市示例 1,大致模块组织如下: 其中 MassEntity 是这个 Mass 框架的基础,这里先从 MassEntity 库开始。 MassEntity 在介绍 MassEntity 之前,先引入几个概念: * Archetype:原型,可以类比面向对象编程里的类定义,包含 Fragment,Tag 等 * Entity:使用原型创建的实例对象,可以类比类实例化后的对象 * Fragment:每个原型的数据片段的定义 * Tag

物理模拟流程 物理模拟循环主要有三个阶段构成: * 碰撞检测(Collision Detection) * 约束求解(Constraint Solving) * 数值时间积分(Time Integration) 数值时间积分 欧拉公式 之前 PBD-Position Based Dynamics 中已经介绍过了,这里就不做过多介绍 韦尔莱(Verlet)积分 Verlet 积分法在 wiki 百科中的定义: Verlet 积分法是经典力学(牛顿力学)中的一种最为普遍的积分方法,被广泛运用在分子运动模拟(Molecular Dynamics Simulation),行星运动以及织物

不同于传统意义的PBA(即 Physically based Animation),PBD 1 并不是传统意义上基于物理的模拟,但能够提供视觉上可信且计算效率极高的模拟效果,故而常用于在对于realtime要求比较高的情景下,比如电子游戏 物理模型 物理对象 物理对象包括如下几种: * Actor - Static :静态的物体阻挡 * Actor - Dynamic :符合动力学原理的 Actor,可以移动的物体 * Trigger:触发器 * Actor - Kinematic:特殊的 Dynamic actor,根据游戏需要的运动物体,不符合动力学原理的 Actor Act

图集方案 使用 Texture Merger Egret 官方提供的图集工具,使用比较简单,打开工具,选择 Sprite Sheet 然后将要打图集的图片拖到窗口中, 然后会弹出新建项目确认框,输入名字,点击确定。 最后点 导出,导出合图文件,导出时,可以选择导出比例(100%、200%、50%): 导出后资源如下: 然后将导出的资源放到项目 Resource 目录下,将资源加到 default.res.json(这里注意,json 文件格式一定要选择 sheet 类型) 然后就可以在 UI 编辑器里使用图集里的资源了 111_json.00: 代码中使用图集: // 下面的方

接上篇Hexo + Github 网站添加谷歌跟百度收录,说到将个人网站可以是使用 Github 托管的静态网页,因为 Github 屏蔽了百度的爬虫,因此收录有问题,最近看到一篇帖子,可以使用 Zeit 免费托管网页,对于免费用户,每个月流量限额是20G,这点对我来说已经远够用了 1,便尝试了下,结果成功了,现在记录一下。 注册 Zeit 首先打开 zeit.co 网站,现在好像改名叫 Vercel,注册账号,这里可以直接使用 Github 账号登陆,然后选择你博客的仓库导入: 选择你的 Github.io 仓库 最后你选择仓库点击 Import 导入: 等待几分钟导入成功后,点击可